COtRもいいけどUBEも捨てがたい!UBEは頭から足のつま先まで完全独立種族として作成され、かつハイポリメッシュ、まさに次世代キャラメイクMODといってもいいほどのクオリティです。
そんなすごすばらしいモノを使ってみた感想です。
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フェイス編
COtRと似た感覚で使える
Face LengthやFace SizeなどCOtRと共通するスライダーがいくつかあり、同じような顔作りのノウハウが通用します。COtRの方が痒いところに手が届くスライダーが多い感じではありますが、それでもUBEは美しい顔を作る事ができるポテンシャルがあります。
後に詳しく述べます。
ボディ編
体についてはUBEの最大の売りといってもいいかもしれません(意味深)。筋肉や脂肪の付き方が自然で、それを意識したモーフが搭載されておりいろんな体系をこれ一つで作れます。
一つのボディメッシュで様々な体系を再現可能。ムキムキマッチョの変態からメタボリックシンドロームなぽっちゃり体系までなんでもござれ。
さらにObodyを使うことでUBEでフォロワーを作れば多様なキャラクターを表現できます。
男性的な体、女性的な体を性別にかかわらず一つの体系メッシュで表現しているので、ユニセックス的なキャラクター(男の娘など)を作ることも可能です。
体の編集はBodySlideをつかうことをおすすめ
体の編集についてはインゲームでは大量のスライダーがあのと重たいため調整が難しいのでBodyStudioを使うことをおすすめ。Bodyslideでつくったプリセットをゲーム内で適用するほうが楽ですし、使いまわせますしね。
ノーマルマップに依存しないキャラメイクが可能に
多彩なスライダーによる調整に加え、ノーマルマップ依存せずメッシュの調整のみで顔の細かい造形編集が行えることで、幅広い顔造形の表現が可能。堀の薄い顔も濃い顔もかわいい顔も凶悪な悪人面もなんでも幅広く作れます。
従来のキャラメイク、つまりバニラ、ハイポリ、CotRのヘッドメッシュを使ったものはテクスチャ、ノーマルマップに顔の構造が描かれおり結果テクスチャに強く依存したキャラメイクになると思います。メッシュをスカルプトしても変えられるのは輪郭くらいもので、涙袋、瞼などの細かい構造まではほぼ変えることはできず、フェイステクスチャ、ノーマルマップが顔の構造をほぼ作っているために作れる顔の幅が制限されている形でした。
一方UBEでは顔の構造をほぼメッシュだけで表現しているので、その形を変えるだけで顔の構造を変えることができる。…と、なんだか当たり前のようなことを言っていますが、これまでのスカイリムの世界においてはそうではなかった。筒に人の顔写真を巻き付けていたようなものだったのだ…。
あまり細かすぎる皺などはさすがにポリゴン数的に難しいですが、頬っぺたのメッシュを膨らませてぽっちゃり感をだしてみたり、ほうれい線的なものを作ったりすることができます。
↑実際にRacemenuのスカルプト機能を使ってメッシュを少しへこませて薄っらとしたほうれい線を作ってみたもの。ほんの僅かなメッシュの形や角度の違いで光の当たり方や影にも微細な違いが反映されていることがわかります。
:なぜUBEではこれができるのか、技術的な仕様はわかりませんがノーマルマップの作りの違い?によるものなのかもしれません。ハイポリメッシュやバニラメッシュを使ったキャラメイクの顔のテクスチャやノーマルマップを見てみるとわかるんですが、顔の構造がすべてそこに描かれていると思います。特にノーマルマップを見ると、サイケな色彩で顔の形がゴリゴリに描かれていますよね。一方、UBEのノーマルマップはぱっと見ただの透過画像なんですよね。よーく目をこらしてみると細かい肌の質感部分のみノーマルマップが描かれていて、目や耳、鼻などの顔の形状や構造に関しては何も描かれていない。この違いがメッシュそのものの作りから影を表現できるようになっているポイントなのでしょうか…
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UBE単体で西洋人顔も東洋人顔でもなんでも、様々な顔を作ることができると思います。
全て同じヘッドメッシュ、ノーマルマップ、テクスチャで作ったものです。メッシュの編集のみによる差分だけで相当に差別化することができます。
UBE…すげーのがでてきましたね。
ボディも最高
エッッッ
顔だけでなく体も細部にまでこだわりぬかれたモデルであることがわかります。ENBを使えばとてつもなく重厚でリアルな仕上がりであることがよくわかりますね。
↓ちなみにうまい人がUBEで作ると、こんなプロ顔負けのキャラも作れるようです。これがZBrushで作ったモデルじゃないなんて…。バルダーズゲート3のキャプチャだよ、って言われたら多分信じちゃう。
どうやって作ったんだろう…
表情が素晴らしい
前述のメッシュの特徴上、やはり表情もより自然的です。既存の表情に加えて独自の表情のモーフも存在し、ア〇顔などもできたりします。(独自の表情についてはMFGではなくRacemenuなどで表情をつける必要があります。ちなみにですがCotRにも独自の表情モーフあり)
ペロン
欠点
あ?ねぇよそんなもん。(どむ
という冗談(?)は置いておいて、強いて言うなら既存のキャラメイクMODと比較して難しめということくらいでしょうか。いや難し目というか、労力がかかる感じというか。
まず顔の制作について、粘土をこねるかのように細部にこだわって作れるわけですがそれゆえに相応の労力を要する必要があるかもしれません。これまでノーマルマップが描いていたところを自分でスカルプトして作る必要も出てくる可能性もあるので、それが大変といえば大変かもしれません。
参考になるかどうかはわかりませんが、私は大体一キャラ当たり10時間以上は使っていると思います。キャラによっては50超えているかもしれない。しばらくたってからみると「なんじゃこれ」となることもあり、期間で言えば1キャラの調整に数か月くらい要することもありました。
作り方次第でどうとでも作れる自由度が逆に災いして、気が付くと顔がぼこぼこになっていたり顔の構造的におかしい何かになっていたり化け物がしあがっていたりすることもあるのでこまめにプリセットをセーブしつつ、「あかんやらかした」と気付いたら以前のいい感じの顔プリセットに戻ったり、最初からやり直すこともしばしばあるかもしれません。
とはいえ逆に「もっと細かく調整できたらいいのになぁ」と思っていた人ほどうれしい点でもあると思います。もっと頬をぽっちゃりできたらな、もっと薄い顔にできたらな、と悶々してキャラメイクしていたならむしろ最高に面白い点。
手っ取り早く美人を作りたい、すぐ冒険したいとなると、ちょっと難しいかもしれない。ただその場合は、前述でも一つ紹介したようなNexusやDiscordでも公開されているほかの人が作ったプリセットを導入するという方法もあります。
次に独立体系新規ボディなので既存の体系に比べて対応装備が少ないというのはあります。既存体系向けに作られていた防具MODを使いたい場合、モノによっては自分でコンバートする必要もあるかもしれない。が、2024年3月時点で既に相当数のコンバートMODがありますのでそこは安心。そのあたりの情報については下記にまとめていますのでよろしかったらどうぞ。
UBE関連の他記事:
互換性や競合に関しては既存の種族、NPCには全く影響がなく他MODとの競合がほぼありません。(追加種族系MODに関してはスライダの設定ファイルなどが競合するかもしれませんが、CoTRは共存可能なことは確認しています。)
パフォーマンスに関してはハイポリな分PCスペックがそれなりに必要かもしれませんが、自環境(RTX3070 i5-12400 WQHD環境)で3人ほどUBEで作ったフォロワーを連れまわしても特にFPSが大きく落ちたという印象はないです。というか昨今のハードウェア事情においてポリゴン数が多少増えたくらいでは平気なんじゃないかと思います。
※仮にUBEでバニラNPCをすべて置換したとしたらえぐいことになるとは思いますが、まぁそんな手間がかかりすぎることは誰もしないでしょう…キャラ一人当たりの制作時間を考えると…気が遠くなってきます。
むしろSkyrimにおいてFPSが落ちる一番の要因はSMPじゃないかと思います。実際SMP周りをいじったらかなり改善しました。
総評
文字通り頭からつま先まで相当にクオリティの高いキャラメイクができるポテンシャルを秘めているMODだと思います。
前述したメッシュの特徴上、Skyrimで初めてスカルプトできる顔を実現したMODとも言えますね。かなり画期的なことを実現しているにもかかわらずあまり話題になっていないのが不思議なくらいです。圧倒的に理想的な顔作れるのになぁ。もっと流行れUBE!
その気になれば外部ツールを駆使し、顔だけでなく体も自分の好きなようにスカルプトできると思います。
より細かく作りこみたい人ほどおすすめできるキャラクリMODといえそうです。