ElepanSkyrim’s めも

SkyrimMOD関連の個人的なメモをまとめています。

│Skyrim MOD│UBE 2.0 (Ultimate Body Enhancer 2.0)に関する覚書





UBEとはCotRのような新種族追加MODで、顔だけでなく体まですべてが独立しておりバニラのリソースを一切使わず新規作成されたハイクオリティハイポリメッシュMODになります。それについての各種覚え書です。使用感などについては別で更新予定です。

www.nexusmods.com

UBEのDiscordにいこう!

UBEには専用のDiscordチャンネルがあり、スキンMODや各アーマーのconversion、各種パッチなどがユーザー間で共有されています。Nexusでもいくつかの各アーマーのconversionがありますが、Discordの方が圧倒的です。

もしUBEをメインに使うなら是非覗いてみることをお勧めします。

discord.com

チャンネルが二つしかないけど?

開いた直前の状態では二つのチャンネルしかない状態です。
Entry-rulesの中にある上腕二頭筋マッスルポーズのエモートをクリックすれば他のチャンネルが解禁されます。

防具MDOについてはコンバートMODが別途必要

UBEは他体系MODに比べてリリースされてまだ日が浅く、独立体系モデルのためUBEに対応していない防具をそのまま使うことができません。装備しても裸のままになるか、透明になってしまいます。

現時点(2024/04/06時点)では相当数のコンバートMODが存在しており、基本的にはDiscordで探せば見つかるとおもいます。またバニラ装備についてはNexusのUBEのページにespとbodyslideデータがあります。

conversionがDiscordでもNexusでも見つからない場合自分でpatchファイルを作成する必要も出てきます。

防具MODの変換作業について

自分で装備をUBEに変換する場合は、2つのステップを踏む必要があります。

一つがSSEEDITスクリプトを使ってpatch.espを作ること、一つがOutfit Studioを使ったメッシュのコンバートになります。

SSEEDITスクリプトの手順

SSEEDITスクリプトはUBEのNexusページのFIlesタブにあるUBE xEdit Scriptsでダウンロードできます。

SSEEDITの基本的な使い方はここでは省きます。

1. SSEEDITを起動し、UBE_ALLRace.espとアーマーMODのespを読み込みます。

2.アーマーMODのespを右クリック、「Apply Script...」をクリックしてScriptのリストで「UBE\UBE_CreateArmorPatch」を選択、「Include scripts from subdirectories」をチェックしてOKボタンを押します。

SSEEDITを閉じてsaveをすると、アーマーMOD UBE patch.espというファイルと、メッシュファイルがmesh\!UBEフォルダ以下にオリジナルMODとのフォルダ構造と同じ配置で各種メッシュが出力されます。これでコンバートの第一段階は終了です。

 

Outfit Studioを使ってUBEへコンバートする。

スクリプトはUBE専用のメッシュ作成とそのパス変更まではやってくれますが、UBEのメッシュ、モーフに合うようにまでは処理しません。なのでOutfit Studioを使ってメッシュの編集、コンバート作業を実施します。

3BAのファイルからコンバートするのがおすすめ

3BAからのコンバートをおすすめします。BHUNPと3BA両方のバージョンがある装備の場合は3BAをつかってコンバートしましょう。
    BHUNPのみの場合でも変換はできるのでさほど心配することもありません。私はh2135 series 9 のBHUNP verコンバージョンしていたのですが、
    主にデフォの胸の大きさがUBEにたいして大きいので、そこのフィット作業がちょっと大変だった、という感じでした。それ以外の変換の手間はさほど変わらないと思います。

スロット53の装備は別スロットへ変更する必要あり

53スロットの装備をしてもUBEでは表示ができないようです。正確には、patchスクリプトで作成したespファイルのスロット53の装備をしても表示がされません。

これはUBE用に変換された胴体装備が32と53スロットを二つ使う設定になっていることと、53スロットがUBEの性器に使っているためです。仮に胴体装備のスロット53を消すと、53スロットの装備は表示されますが、股部分のテクスチャが消えてしまいます。


よって、胴体装備の53スロットを削除、または変更したりしないこと、変換前の装備が53スロットを使っている装備は別のスロットに変更する必要があります。

SMP付きの防具も無事変換できたので、具体的な変換作業については時間が取れたら別記事で書こうと思います。

パッチのespファイルはオリジナルよりも後ろのロードオーダーに配置すること

パッチで作成されたesp(ef)ファイルを後ろに置かないと変更が反映されないケースがあります。基本的には一番下に配置しておけば問題ないかと思います。

 

COtRのMODは一部互換性がある模様

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元々COtRをベースとして作成している経緯があるようで、いくつかのMODに互換性があるようです。化粧ファイルなどがそれに該当します。またUBE用のパッチも存在しているので、それを充てればバニラ用の目MODなども使えるようになります。

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一見requimentの多さにギョっとするかもしれませんがFOMOD形式であり、現在自身の環境に入っているMODをもとに自動でチェックが入る仕組みなので手軽にインストールすることができるはずです。

※CotRのプリセットとは互換性はないです。

COtRと共存可能

UBEのファイルのMeshes\actors\character\facegenmorphs\racemenu.esp\morphs.iniの内容がCotRのそれに追記した形になっているため、UBEのファイルがCotRよりも優先になるように配置すれば共存可能です。uBEで自キャラを作り、COtRで作成したフォロワーを連れまわすことも、その逆もできます。

その他既存MODとの互換性の高さ

追加防具MODなどはそのまま使うことはできませんが、パッチによって使う事ができるようになります。

追加種族なのでバニラの既存種族を上書きすることはなく「とりあえずUBE入れておくか」でも問題はなく、既存環境には何も影響はない(別の追加種族追加MODを入れていてmorphs.iniをいじっているものの場合は別)。例えばUBEのフォロワーMODを試してみたいと思うのなら、そのためだけにとりあえずUBEを入れても特に問題はないでしょう。

ケルトンはデフォルトのものを使う構造なので既存のアニメーションやMODも問題なく再生されますしスケルトン変更MODもバニラ体系と同じように使えます。その他の基本的なゲームプレイにおいても互換性があるので、導入のハードルは高くないと思います。

 

Skyrim 1.5.97と1.6.640でスライダーが異なるらしい?

Discordのポストで書かれていただけなのでその人の環境依存かもしれませんが、1.6.640の方がスライダーが少なくなってしまう?みたいな書き込みがありました。
私は1.5.97環境なのでわかりませんが、1.5.97を使った方がいいかもしれません。

追記:2023/12/28

AE環境に移行して使っていますが、特に違いはなく、問題はなさそうです。

OBody NGも使える  

プリセットをObody NGで適用するとしっかり動作してくれました。

 

なんか体がえらいことになるんだけど?


たまにObodyで設定したプリセットがまるで2重にかけられているかの如く恵体になってしまい、かつ装着中の防具を体が貫通してしまうわがまますぎボディになる現象が発生することがありました。

思い当たるのはMODを途中導入してゲームを起動した時にまれに、もしくはOBodyでキャラに設定している体系プリセットをBodyslideで更新してゲームを起動するとほぼ確定で起こります。

以降はセル移動する毎に発生する厄介なもののですが、原因はよくわかりません。

対策としては、一旦Obodyのプリセット設定をzero sliderに設定し、showracemenuを開いてプリセットを保存しなおした後、セルを移動して再びObodyでプリセットを設定しゲームを保存、ゲームを再起動して保存データを読み込むと解消されますが、それ無い時もありこれが有効な方法なのかはわかりません。何度か繰り返すと解消されたり、何度かセーブ&ゲーム再起動で直ったり直らなかったり…。今のところで切るのは、上記作業を繰り返して修正するか、MODを極力途中導入しないかでしょうか。

 

↓20231221追記:「ボディペイントなどのオーバーレイが適応されない?」につづく…

↓20231228追記の追記:1.6.640環境に移行しましたが問題が発生することを確認しました。発生した場合は上記のリセット手段は有効なようです。

フォロワー化したUBEのキャラにも発生しました。この場合は同じくプリセットでZero sliderを設定、セル移動した後に適応したいプリセットを適応、保存してゲーム再起動で直ることを確認しました。


追記:20230113 プリセットがおかしい?

おかしくなるプリセットとそうでないプリセットがあるのか、あるキャラはランダムに、あるキャラは一度も事象が発生せしない。

それぞれのキャラに適応したプリセットを比較してみたところ、問題の発生するプリセットは上記画像にある要素のGroup Name="UBE"、Group Name="UBE Famale"がない状態でした。

とりあえず追記して運用中です。

ボディペイントなどのオーバレイが適応されない?

このMODにはskee64.dllというRacemenuに入っているdllが同梱されています。

Discordの書き込みによるとAE版Racemenuからのバックポート版らしく、SE(1.597)を使っている人はこっちを使って、ということらしいです。

ところが私はSE環境なのですが、同梱dllを使うとボディペイントを設定してもゲームを再起動すると消えてしまっていたりNioverrideを使って体の体系を動的に変えるタイプのMODがうまく機能しなくなったり、めちゃくちゃ恵体になってしまう現象が発生していて、こちらを削除したところこれらの問題が発生しなくなりました。

※ひょっとしたらRacemenuメモリーフィクスのMODを入れているのが原因かと、こちらを外して試してみましたが、オーバーレイに関しては解消したもののそれ以外の問題は解消せずでした。
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追記:AE環境に移行してみましたが、Racemenuのskee64.dllで問題なく動作しているのでこちらは情報通り必要なさそうです。

追記の追記:というかAE環境ならインストールオプションでAEを選択するはずですし、その場合はskee.dllもインストールされないので何も気にする必要はないですね。

 

elepanskyrim.hatenablog.com

 

「Facial Hair」スライダーでまつ毛を変えられる

Racemenu のHairタブのスライダーにFacial Hairがありますが、これを変えることでまつ毛の種類を変えられます。

まつ毛の色を変えたい場合:通常は変えられませんが、まつ毛のテクスチャの色味を薄くすれば眉毛と同じように髪の色が乗ります。まつ毛のddsファイルを開いてpaint.netなどのソフトなどで編集して色味を薄くすればOK

場所はtextures\!COR\Lashes以下にあります。